Unfolding adventures partie 1: Poser les bases d'un projet

Un début d’idée

En découvrant la jam create a universe! à l’aide de cammarades sur un server discord pile à un moment où je me questionnait sur la possible utilisation des flexagones dans un jeu, l’idée m’est venue de combiner les deux et de créer un jeu de rôle solo qui tournerait exclusivement autour de pliages, d’origamis et de flexagones.
Et quitte à faire un jeu un peu inhabituel dans son approche du medium, je me suis dit que j’allais le placer si possible dans un univers d’acid fantasy.

Problème: je suis plutôt bon pour trouver des idées générales, je pense me débrouiller plus que bien pour trouver des détails… Mais je suis une quiche absolue pour trouver l’entre-deux, l’idée moyenne que l’on va creuser et qui sert à s’assurer qu’on garde un cap cohérent avec l’ensemble voulu.

Commençons donc à défricher les idées et voir quelle direction adopter

La présentation générale

De toute évidence le jeu en question se concentre avant tout sur sa présentation, après tout j’ai d’abord songer à celle-ci avant de songer au contenu qui allait l’habiter.

Comme dit en introduction, cette présentation devrait reposer sur des flexagones, prennons donc la définition de l’article wikipédia qui leur est dédié:

[…] objet plat de forme polygonale, en général construit par pliage de papier, pouvant par dépliage et repliage suivant les mêmes plis, présenter d’autres faces que les faces initiales.

Le principe sera donc de réaliser différents petits objets contenant au moins les règles, la description de l’univers et les cartes du monde et des donjons. commençons par ces dernières tient

Des cartes, toujours des cartes

Parmis les rares choses sur lesquelles la plupart des rôlistes se mettent d’accord, on trouve le fait que les voyages et l’explorations sont parmis les facettes les plus importantes du hobby.

Certaines conventions se sont même développées de façon plus ou moins organique autour de ces pratiques, en particulier pour la représentation des lieux en fonction de s’ils sont en extérieur ou en intérieur.
Effectivement, les cartes du monde extérieur seront souvent représentées par le biais de cases hexagonales, tandis que les profondeurs des sombres donjons se veront découpés en cases carrées.

Ces deux formes sont également la base des deux flexagones les plus communs, ce qui m’arrange bien car de fait il devient évident d’utiliser les flexagones hexagonaux (hexaflexagones) pour représenter le monde dans son ensemble et les flexagones carrés (tetraflexagones) pour représenter les donjons.

Mais cela ne donne qu’une première base, car il nous faut aussi considérer le nombre de faces de chaque flexagones.

Pour les donjons, ce nombre peut varier car après tout, tous les donjons ne sont pas aussi profonds les uns que les autres, même si une taille fixe peut s’avérer utile car elle permettrait de faire une seule page contenant tous les donjons, la construction du tetraflexagone nécessitant d’“évider” un carré (tout sera détailler dans un article future).
En m’inspirant du modèle des donjons à 5 salles Je me dit que 6 faces (et donc 6 pièces) pourraient s’avérer suffisantes, mais des tests seront nécessaires.

La carte, elle, va demander un travail un peu plus grand, déjà il faut prendre en compte que malgré la forme prise, le monde s’apparentera plus à un pointcrawl qu’à un hexcrawl, et donc quel serait un nombre correct de points pour un monde pas trop grand mais qui offre quand même des choses.
En considérant que chaque point pourrait avoir plusieurs choses à faire dessus, je pense que 7 serait un très bon départ, et qu’il ne faudrait pas dépasser les 12 pour éviter un espace trop grand et trop complexe à peuplé de façon intéressante: il faut garder en tête que le but ici n’est pas de créer une nouvelle terre du milieu mais juste de proposer un petit jdr solitaire au format peut orthdoxe.

A ma connaissance les choix qui s’offrent à nous sont donc d’avoir 7, 8, 9 ou 12 faces, sachant que le format le plus intéressant sera le moins linéaire. Encore une fois, je vais expérimenter et détailler tout ça dans un futur billet!

Les guides et manuels

Pour eux la question du format à trouver une réponse assez rapidement: la carte infinie, cependant là encore une question se pose, à savoir combien de “livret” faire ?
Les cartes ne semblent pas offrir beaucoup de pages à proprement parler, et il me faudrait la place à la fois pour les règles et pour décrire les lieux, ou au moins la surface. Je compte essayer de faire tenir le tout en deux livret donc: un livret de règles et un livret d’univers!

Pour une raison pratique je pense aussi faire de version pdf “classsiques” de ces mêmes livrets, même si cela nuira à l’expérience souhaité, l’accessibilité offerte sera tout de même importante.

La mécanique du jeu

Si j’en fais une section à part, je me suis tout de même efforcer de réflechir à la manière dont je pourrais lier la mécanique principale du jeu à la présentation générale de celui-ci, après tout c’est cool de plier des papiers dans tous les sens mais si au bout du compte on jette quand même des dés pour résoudre nos actions on risquera une sorte de fracture entre le monde et le gameplay.

C’est de manière assez logique donc que je me suis tourné vers ces bonnes vieilles cocottes en papier qui servent à lire l’avenir dans les cours de récré, après tout quoi de plus logique qu’un appareil divinatoire pour déterminer du destin de notre protagoniste ?

Encore faut-il inscrire le tout dans un système de jeu, là encore des essais seront nécessaires mais ma première idée est la suivante:

  • La cocotte permet d’obtenir différent degrés de réussites (façon passkey, PBTA ou Fate par exemple)
  • Lorsque le joueur veut accomplir une action, on bouge la cocotte une fois par lettre dans la forme infinitive du verbe de l’action
    • ex: pour grimper à un arbre, on bouge la cocotte 7 fois
  • Le joueur choisis sa case et ainsi obtien le degré de réussite de l’action

C’est un système simple pour un jeu qui n’aurait pas besoin de plus, mais je m’inquiète de la possibilité de juste connaitre quelle case choisir au bout d’un moment, à voir donc!

La suite ?

Ce premier billet n’est là que pour poser les fondements du projet, mais aucun univers n’est encore créer. Et bien soit, qu’à cela ne tienne:
Dans le prochain billet, nous commencerons à créer l’univers du jeu!